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        他本身就是動(dòng)作類游戲的狂熱愛(ài)好者,也是《回頭是岸》和《永墮輪回》的忠實(shí)玩家。

        琢磨了半天之后發(fā)現(xiàn),《回頭是岸》這個(gè)模式簡(jiǎn)直就是國(guó)內(nèi)公司,尤其是他們這種小公司,做動(dòng)作類游戲的最優(yōu)解。

        因?yàn)槭切」荆再Y金不多、承受風(fēng)險(xiǎn)能力弱,所以削減一些游戲時(shí)長(zhǎng)和游戲容量,用可重復(fù)游玩的內(nèi)容來(lái)填充,是控制成本和風(fēng)險(xiǎn)的好辦法。

        而要在一眾優(yōu)秀的動(dòng)作類游戲中脫穎而出,必須具備兩點(diǎn):第一是游戲品質(zhì)過(guò)硬,手感和畫(huà)面達(dá)標(biāo),越高越好;第二就是有獨(dú)特的記憶點(diǎn)和特質(zhì)。

        《回頭是岸》的高難度和“打破次元壁”的深刻劇情,還有《永墮輪回》獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這都是獨(dú)特的記憶點(diǎn)和特質(zhì)。

        兩點(diǎn)全都做到,才能成功。

        否則,游戲品質(zhì)不達(dá)標(biāo),玩家不會(huì)買(mǎi)賬;而沒(méi)有記憶點(diǎn),就無(wú)法配合宣發(fā)破圈爆火,最后多半還是收不回成本。

        “要不怎么說(shuō)裴總是天才游戲制作人呢,不服不行。”

        “我還是得好好學(xué)習(xí)一個(gè)。”

        嚴(yán)奇的思路,不自覺(jué)地就拐到《回頭是岸》上面去了。

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