這兩種偵測(cè)效果只能選擇其中一種,而且要根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行更換,比如大型據(jù)點(diǎn)都有雷達(dá)覆蓋,而在野外雷達(dá)覆蓋不到的地方用光學(xué)迷彩更好。
當(dāng)然為了防止遍地光學(xué)迷彩的情況,這些資源會(huì)做出一定限制,同時(shí)玩家也可以有“小型便攜雷達(dá)”這種反制手段。
這個(gè)能力其實(shí)是可以用來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)類(lèi)似“幽靈”的職業(yè),但閔靜超也沒(méi)有這么做,而是將它做成了一個(gè)通用的道具,每個(gè)人搜到了就可以用,當(dāng)然也有一定的數(shù)量和時(shí)間限制。
閔靜超說(shuō)道:“在這方面我的考慮是……戰(zhàn)斗職業(yè)雖然看起來(lái)區(qū)分度更高,玩法更豐富,但在FPS游戲中很容易起到反效果。”
“也就是看起來(lái)玩法更豐富,實(shí)際上卻讓玩法更單一了。”
“FPS游戲加戰(zhàn)斗職業(yè)的平衡是很難做的,甚至跟FPS游戲的內(nèi)核是沖突的。”
“FPS游戲必然是一個(gè)你秒我、我秒你的游戲,這是大前提,如果做成MOBA游戲那種平衡度,就必須讓遠(yuǎn)程職業(yè)給近戰(zhàn)職業(yè)刮痧,這顯然不合適。”
在MOBA游戲中,很多射手明明拿著槍?zhuān)蛞恍┨箍擞⑿酆痛炭瓦€是需要A很多下才能殺得死。
這是因?yàn)樯涫值纳涑瘫緛?lái)就長(zhǎng),如果傷害再高的話,那團(tuán)戰(zhàn)很可能變成無(wú)腦四保一,打起來(lái)就全看哪邊射手輸出更狠。
想要保證游戲平衡,就必須形成一種循環(huán)克制的關(guān)系,對(duì)射手的輸出能力進(jìn)行一些限制。
但FPS游戲可不能這樣,否則它最基礎(chǔ)的樂(lè)趣就沒(méi)有了。
內(nèi)容未完,下一頁(yè)繼續(xù)閱讀