閔靜超為《彈痕2》設(shè)計(jì)的這個(gè)大地圖機(jī)制顯然也是借鑒了MOBA游戲中的一些思路,一方面是通過游戲機(jī)制篩選、細(xì)分玩家群體,讓不同種類的玩家體驗(yàn)到不同的樂趣;另一方面就是通過游戲機(jī)制保證后期也有足夠的樂趣。
閔靜超繼續(xù)說道:“不過,雖然從理論上來說這個(gè)大地圖機(jī)制的設(shè)計(jì)算是兼顧了不同玩家的體驗(yàn),但實(shí)際運(yùn)作起來,可能會(huì)出現(xiàn)一些意外情況。”
“比如,匹配機(jī)制因?yàn)閿?shù)據(jù)不充分,沒能在初步篩選之后平衡好雙方實(shí)力;或者因?yàn)橛螒蛑袡C(jī)制的不完善,導(dǎo)致不同階段的進(jìn)度過快或過慢,影響了玩家實(shí)際的游戲體驗(yàn)。”
“對于這個(gè)問題,其實(shí)沒有太好的辦法,就只能慢慢地調(diào)。”
“但在調(diào)節(jié)的過程中,有可能會(huì)造成玩家的流失。”
這一點(diǎn)其實(shí)也很好理解,一個(gè)游戲機(jī)制想要完美運(yùn)轉(zhuǎn),是需要大量數(shù)據(jù)支持的。
比如GOG這種MOBA游戲,它的體驗(yàn)之所以出色,是因?yàn)槊糠昼娝⒍嗌傩”@得多少經(jīng)驗(yàn)、拿到多少錢、野怪的屬性如何等等這些數(shù)據(jù),全都經(jīng)過周密而復(fù)雜的修改、調(diào)校,才變成了現(xiàn)在的這個(gè)樣子。
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一旦某個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)了問題,比如玩家升級(jí)過快,那么整個(gè)游戲的節(jié)奏都會(huì)被破壞,由此產(chǎn)生嚴(yán)重的連鎖反應(yīng),甚至完全打亂最開始的構(gòu)想。
閔靜超給GOG做了這么長時(shí)間的平衡,當(dāng)然很清楚這一點(diǎn)。
而且也不太可能從一開始就完全避免這些問題,只能是在游戲中根據(jù)玩家的反饋和收集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行不斷地調(diào)整。
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