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        閔靜超點點頭:“嗯,我預(yù)想中一整局的游戲時長是大概30分鐘,其實這個時間還好,基本上跟GOG中比較膀胱局的游戲時長相仿。”

        “而且不同于GOG這種游戲,《彈痕2》是有篩選機制的,并不是每個玩家都會玩到30分鐘。”

        “第一階段是篩選階段,玩家如果一上來就跳到人員密集區(qū)進行激烈戰(zhàn)斗的話,可能會殺掉所有人,讓自己的小隊直接占據(jù)一個戰(zhàn)略要地,也可能直接小隊全滅被迫退出。”

        “所以,對于喜歡快節(jié)奏的玩家來說,他們也不需要撐到30分鐘;對于喜歡慢節(jié)奏、喜歡慢慢搜刮的玩家來說,第一階段就跳一些比較人少的地方,只要撐過第一階段不死,第二階段就可以一直復(fù)活,手上的好武器和資源等等也都可以保留。”

        “而且,第一階段死了就死了,退出去立刻重開一局,也不耽誤什么事情;如果撐過了第一階段,那么第二階段可以復(fù)活,手上的武器和裝備也比較好了,再加上戰(zhàn)斗結(jié)束之后的獎勵,驅(qū)動力也是很充足的,不會中途退出。”

        “隨著玩家的槍法越來越好,對游戲機制越來越了解,就可以逐漸嘗試著去選一些競爭更加激烈的地點,讓玩家群體實現(xiàn)一個自然的流動。”

        “這個機制相當(dāng)于是對不同類型的玩家進行了一次細(xì)分,讓玩家們都能在這個模式中找到適合自己的玩法。”

        周暮巖等人紛紛點頭,閔靜超說的這個辦法似乎還真行得通。

        其實MOBA游戲之所以受歡迎,就是因為在游戲的前中后期都有不同的樂趣。

        前期單人對線,通過自己的技術(shù)確立初步優(yōu)勢;中期游走支援,幫全隊打開局面;后期或爭奪資源,或?qū)ふ医^境翻盤的機會,贏得勝利。

        而且,在這種游戲中由于玩家的等級和裝備是在不斷提升的,有類似于MM的成長感,所以到中后期,除非是局面完全一邊倒,否則玩家只要裝備混起來了,有一戰(zhàn)之力了,就不會輕易放棄前面二十多分鐘的沉沒成本,都會想辦法尋找翻盤的機會。

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