眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。
閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為游戲節奏難以把控。
傳統的FPS游戲基本上都是小地圖模式,戰斗比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。
但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?
顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、并且能最大限度保留FPS游戲了去的玩法才可以。
閔靜超繼續說道:“其實我最開始的想法是,既然有大地圖,那么大地圖上一定要做豐富的地圖機制。”
“例如,空軍基地可以提供偵查和空投補給,碉堡可以對附近的一小片區域提供火力壓制,戰地醫院可以加快傷員復活等等。”
“這些獨特的地圖機制,是大地圖區別于小地圖的核心優勢。”
“也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種游戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。”
“但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題。”
“像這種多人的大型戰役,其實游戲本身的匹配機制很難做得那么完美。尤其是FPS游戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性。”
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