似乎確實在一些格斗游戲中聽說過這種閃身的設定。
閃身的意思其實就是向左或向右快速移動,可以躲開對方的攻擊,同時讓兩個角色的連線發生角度的偏轉。
傳統格斗游戲中,兩個角色的連線豎切一刀,切出來的截面就是格斗游戲中玩家看到的畫面。
而左側的角色向屏幕內移動,就導致這個截面會順時針地旋轉,雖然玩家看到兩個角色在屏幕上的相對位置沒有發生改變,但在場景中的位置卻改變了。
也就是說,角色實際上是按照扇形軌跡來移動的。
這樣一來倒也算是解決了3D移動的問題,也能打到所有方向的小兵了。
那么,這種改動有沒有危害呢?會不會導致賺錢?
裴謙想了想,應該危害不大。
因為確實有其他游戲這么做了,有側向閃身這個設定,但并沒有成為格斗游戲的主流設定,這足以說明它并沒有那么重要。
于飛繼續說道:“然后就是我之前在會議上提出的兩點想法,一個是增加PVE玩法,考慮在對戰中加入大量的小兵,擴大戰斗的場景、強化BOSS的屬性;另一個是推出簡化操作機制。”
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