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        “這群人是對格斗游戲最為死忠的,同時也是最為挑剔的。”

        “如果一款格斗游戲跟他們已有的經驗沖突,他們就會覺得這款游戲做得不行,根本不會去玩。”

        “當然,換一個角度來說,這也讓我們在設計的過程中省下了一些時間:在知道某些傳統必須延續之后,我們就不需要再去糾結它們。”

        “比如,基礎的戰斗系統、搓招等一系列操作,是絕對不能大改的。”

        于飛點點頭,他更加深刻地意識到了自己原本那個想法的錯誤。

        對于格斗游戲玩家來說,搓招已經變成了肌肉記憶,變成了本能反應,在戰斗中手忙腳亂的狀態下,零點幾秒搓出一個超必殺,是每個格斗玩家都必須掌握的技能。

        如果辛辛苦苦練的這些東西,在《鬼將2》中壓根沒有,那人家怎么可能會來玩呢?

        所以,《鬼將2》既然是格斗游戲,在基礎戰斗方面是不能強行改的,只能是在傳統經典格斗游戲的基礎上小修小補,而且任何的改動都必須慎重。

        人物造型、動作、招式等等都可以變化,但內核絕對不能變,操作方式也基本不能變。

        之所以游戲類型嚴格地分為動作類游戲、橫版過關游戲和格斗游戲,就是因為每一種游戲都有非常明確的限定,不能混淆。

        于飛想了想,說道:“所以,《鬼將2》還是要延續格斗游戲的操作,搖桿必須兼顧移動、跳躍和搓招,不能變成動作類游戲的操作方式。”

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