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        其實這種事情,裴總也不是第一次干了。

        像之前的《奮斗》、《使命與抉擇》等游戲,不也都是小眾游戲+大制作的模式么?

        游戲題材確實小眾,但只要設計足夠高明,小眾游戲也能破圈。

        顯然,《鬼將2》是這樣一款游戲:它既要保留格斗游戲的精髓和核心樂趣,讓那些資深的格斗游戲玩家也能感受到樂趣,愿意花掉幾千個小時去反復地玩;又要滿足非格斗玩家的需求,讓他們有意愿來玩一下。

        前者雖然有一定難度,但相對好辦。

        畢竟格斗游戲發展了這么多年,玩家們對它的研究已經極為深入,滿足了資深玩家的要求,這款游戲的戰斗系統就算是過關了。

        最難的是后者。

        現在已經不是街機的年代了,玩家們有更多、更有樂趣的游戲形式,格斗游戲的吸引力已經大不如前。

        怎么從其他游戲類型手里搶玩家,這是個大問題。

        再延續傳統格斗游戲的那種模式,肯定是行不通的,因為一般的玩家很難從格斗游戲的核心玩法中直接、快捷、高效地獲得樂趣,而必須是鉆研很長時間之后才能入門。

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