同樣是第一次接觸整個控制系統、同樣是從最簡單的戰役開始訓練,喬梁感覺很有代入感。
他仔細考慮了一下,覺得這可能是因為整個劇情安排較為巧妙。
在大部分RTS游戲的劇情中,往往都是多主角共同驅動劇情。
比如《幻想之戰》中,不同的種族有不同的英雄,而每個英雄都會有獨立的劇情。
在整個游戲的劇情中,玩家需要不斷地更換自己的立場,可能前一分鐘還在操控A英雄對抗B英雄,下一分鐘就已經完全反了過來。
當然,并不是說這種傳統的做法不好,大部分成功游戲都有自己的一套玩法,是有利有弊的。
這種做法的好處在于,游戲可以容納非常宏大、多元的世界觀背景,也能突出整個故事的史詩感。
但問題在于,玩家基本上是以一種上帝視角在進行游戲,沒有任何的代入感,情緒體驗跟劇情中主角的情緒體驗大部分時候是比較剝離的。
而《使命與抉擇》的劇情則是采用了另一種方式。
劇情全程聚焦秦義隊長一個人,AEEIS也完全沒有任何的喧賓奪主,它只是用好不出彩、毫無感情的電子音不斷提示秦義去做出各種各樣的操作。
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