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        簡單來說,在《星?!泛汀痘孟胫畱?zhàn)》中,玩家往往需要很高的微操。比如一個最基礎(chǔ)的操作就是“拉兵”,一支編隊中殘血的小兵必須拉走,這個操作可以避免己方損失、不給敵人經(jīng)驗、拉扯敵方隊伍的陣型等等。

        拉兵拉得好不好,直接決定玩家的團戰(zhàn)能力,高手和菜鳥的差距也會因為這一個操作而無限拉大。

        因為這種傳統(tǒng)RTS游戲中資源和單位太重要了,需要精打細(xì)算,很多時候都是英雄帶著五六個小兵就去跟對面打了,死一個小兵的影響都是非常巨大的。

        而在這種細(xì)節(jié)的不斷碰撞中,雙方的資源差距逐漸拉開,強的一方就逐漸確定勝勢。

        這種做法是經(jīng)典的RTS游戲做法,當(dāng)然不能說錯,但它的一個問題就在于游戲門檻太高了,對于那些做不出這些操作的玩家來說,游戲的樂趣會大大下降。

        而《使命與抉擇》直接在游戲機制上就把這些操作給簡化了,即使做不出來也根本不影響對游戲內(nèi)容的體驗。

        有舍也有得,舍棄掉這些細(xì)微操作和資源的精打細(xì)算之后,《使命與抉擇》獲得的是更低的上手難度和更宏大的場面。

        《使命與抉擇》的地圖極為廣闊,而且視角的自由度很高,玩家在做出一些簡單的操作之后,有大量的時間去思考下一步的行動,以及觀賞戰(zhàn)場中激烈的戰(zhàn)斗、查看各支部隊反饋的意見。

        電影級的劇情影像、游戲中的大場面、極低的上手難度,都讓喬梁對這款游戲有了很不錯的第一印象。

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