馬一群本身也是游戲行業出身,對游戲和劇情都有所了解,所以也參與到了這場討論中。
他想了想,說道:“劇情確實占了很大的權重,但劇情也是要服務于玩法的。”
“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”
“還是得從玩法找突破口。”
“從《奮斗》這款游戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。”
黃思博想了想:“嗯,也對。”
李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:游戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”
“包哥,你也是RTS游戲的資深玩家,你覺得呢?”
包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對于常規的RTS游戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了游戲的競技性。”
“消解掉競技性帶來的是什么呢……”
林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對于大部分RTS游戲的玩家來說,RTS游戲的競技性就等于娛樂性。”
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