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        “第二,她可以參與一些解謎玩法。國外很多大廠的單機游戲都有類似的做法,就是讓玩家和某個NPC進行解謎互動。我們可以做一些這樣的關卡:正門被鎖住,旁邊有一個狹窄的通風管道,小女孩正好可以爬過去幫主角開門。”

        “這樣一來,不管是從情感上考慮還是從實際的幫助考慮,小女孩對玩家來說都會非常重要。”

        黃思博點點頭:“嗯,聽起來不錯!不過我有個問題,故事背景怎么設定呢?末世題材嗎?這個世界觀里面必須得同時融入喪尸、小女孩和雇傭兵,還得合理,不能牽強。”

        包旭在鬼畫符一樣的打印紙上面一劃:“這就涉及到第二點了,場景。”

        “有個前提,就是場景必須要可以復用,假設我們要制作3小時的劇情體驗,一般的國外單機大作會提供三四種完全不同、風格迥異的游戲場景,這對我們來說太難了。”

        “我想的是,故事發生在海上的一座大型要塞中,某個邪惡的跨國公司在這里進行病毒實驗,他們的目標是用病毒將雇傭兵改造成不知疲倦的強大戰士。”

        “這樣一來,主角在劇情模式全程的目標就是從這座大型要塞中殺出來,從最底層殺到最頂層,并最終逃離。玩家們看到的所有場景都是要塞內部的‘秘密基地’風格就可以了。”

        “我們可以有很多辦法來區分關卡,比如怪物的變化、場景的細微調整等等。同樣都是‘秘密基地’風格,我們稍微加一點貼圖改一改,就可以細分出不同的場景。”

        “比如,一些場景被病毒污染,墻體和地面都是各種病毒造成的銹跡斑斑、血肉粘稠的效果;一些場景保持著要塞的原狀,只是變得一片狼藉;有些場景中雇傭兵用重火力清理喪尸,所以有嚴重的破損……”

        “同一種場景,我們可以做出來三四種效果,直接就可以解決游戲中所有的場景需求。”

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