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        比如,角色拿著匕首、直劍、大錘等不同武器的時候,具體動作肯定是不同的,每個動作的每一幀都需要非常認真地調(diào)節(jié)。

        當然,用動作捕捉會好一些,但也同樣是需要調(diào)節(jié)的。

        一旦有任何一幀動作偏了、歪了、快了、慢了,都會讓玩家覺得不流暢。

        此外,使用不同的武器對敵人進行擊打,擊中時敵人的反應(yīng)也要不同,周邊的環(huán)境也要作出相應(yīng)的破碎感。

        比如用匕首攻擊敵人,或者用大錘攻擊敵人,打擊感和敵人的細微變化應(yīng)該是有很大差別的。

        如果大錘砸在怪物身上,怪物卻沒什么反應(yīng),這就會讓玩家覺得“打擊感很差”、“不真實”。

        所以,調(diào)打擊感是個技術(shù)活,也是個體力活。

        不過這些問題,都是可以用錢來解決的。

        《回頭是岸》買的是最好的動作模板,也在資源站上找了最好的3D美術(shù)進行微調(diào),所以動作很流暢,跟一般的國產(chǎn)游戲有明顯的區(qū)別。

        說白了,還是錢的事。

        當然,調(diào)動作那是美術(shù)的事情,李雅達插不上手,但調(diào)數(shù)值,就得李雅達自己來了。

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