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        就比如玩家用不同的武器砍上去,這個怪物具體應該掉多少血?砍幾刀能砍死?不同的攻擊方式觸發不同的受擊動畫,哪個掉血多?具體多多少?

        這些都是數值問題。

        雖說類似沉浸感強的3A大作都會盡可能地用血條等UI來展示生命值,但同樣也是會有具體數值的,只不過游戲中把數值隱藏起來了而已。

        李雅達最后檢查了一遍填好的數值,準備站起來把電腦讓給裴總來體驗。

        裴謙制止了她:“等一下,再把數據調一調,把怪物屬性調高一點。”

        李雅達一愣:“還調?已經很高了。”

        裴謙點點頭:“再高。把攻擊力翻倍,不,加到三倍。”

        李雅達:“?”

        之前裴總就已經說過,《回頭是岸》必須是一款難度超高的游戲,項目組的所有人必須絞盡腦汁、想盡一切辦法,讓玩家失敗。

        盡可能勸退更多的玩家,就是項目組所有成員的第一任務。

        不得不說呂明亮確實很聽話,真是嚴格按照裴總的要求來做的,包旭在這個過程中也給到了很多的建設性意見。

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