至于為什么要在10月份就推出試玩版,這是因為今年10月份的時候,是著名的京城游戲展會,這是展示青魚公司作品的最好舞臺。
于是在許久之后,鐘善澤終于又再次開始工作起來,要為青魚公司這個項目作出貢獻,他也必須動起來,否則以青魚公司現在的底蘊,確實就像會議上很多人判斷的那樣,沒有辦法如期成功。
并且這也是一件很有意義的事情,幫助青魚公司在全息游戲領域站穩腳跟,要是全息計劃可行的話,會給自己帶來莫大的幫助。
那么作為青魚公司,同時還是作為戴文瓘這個游戲開發者,在全息游戲平臺發行的第一款游戲,還是一個單機游戲,應該以什么題材作為敲門磚呢?
這種時候鐘善澤使用的方法是自問自答:比起此前那些就舊時代游戲來說,全息游戲最大的優點是什么?
短暫的片刻以后,鐘善澤就自己得出了答案,全息游戲的優秀,在于更多的操作可能和更強的沉浸感。
所以作為第一款游戲,也不要去追求什么藝術價值,短時間內抓住人的眼球,讓人感覺到震撼,這樣就可以了。
將這個問題搞清楚以后,鐘善澤也確定了要開發游戲的題材:既然想要盡肯能的博人眼球,那么最好方法就是所處場景要大,所面對的敵人也要大,總之一切都要大,大就是強,大就是美。
說起大,鐘善澤首先想到的題材就是星際類,浩瀚的行星巨獸,無窮無盡的星河戰艦,關是想想就很帶感,但最終這個提議被鐘善澤自己推翻,取而代之的則是另一個題材——洪荒。
為什么星際類題材被洪荒類壓倒?因為作為參與過開發全息設備的人員,鐘善澤憑借個人感覺來看,星際類要負擔的工作量高于洪荒類,洪荒類作為系列的第一部,通過大面積隨機復制功能,可以極大的減少工作量。
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