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        這就營(yíng)造出了一種“黑暗森林”的感覺(jué),每個(gè)人開(kāi)槍之前都要掂量掂量附近有沒(méi)有其他的獵人,每個(gè)人在進(jìn)入新區(qū)域的時(shí)候,都感覺(jué)自己似乎在被監(jiān)視。

        而為了加快游戲節(jié)奏,生存模式中有專屬的機(jī)械軍團(tuán)入侵機(jī)制,每隔一段時(shí)間機(jī)械軍團(tuán)就會(huì)從外圍源源不斷地向里進(jìn)攻。

        對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),要么就是收集物資、在據(jù)點(diǎn)跟機(jī)械軍團(tuán)一直耗到最后一顆子彈;要么就是往里跑,被迫跟其他小隊(duì)殺個(gè)你死我活。

        具體要如何選擇,不同玩家有不同的玩法,樂(lè)趣也不盡相同。

        至于玩家具體是更喜歡生存模式呢,還是更喜歡經(jīng)典模式呢?這就取決于不同玩家的口味了。

        經(jīng)典模式場(chǎng)面更大,戰(zhàn)斗更激烈,會(huì)給人一種史詩(shī)感,但戰(zhàn)斗過(guò)程有的時(shí)候也會(huì)有些公式化,畢竟大部分指揮官指揮作戰(zhàn)還是會(huì)圍繞那些重要的據(jù)點(diǎn)來(lái)打,大部分人在面對(duì)同樣一個(gè)局勢(shì)的時(shí)候,做出的判斷也是大同小異的。

        只有那種思路跳脫、指揮藝術(shù)天馬行空的指揮官,才能打出讓人完全意想不到的經(jīng)典戰(zhàn)役,這就屬于可遇而不可求的事情了。

        而且,經(jīng)典模式死了可以復(fù)活,所以打到最后按照戰(zhàn)績(jī)來(lái)算積分,勝利帶來(lái)的喜悅不是那么強(qiáng)烈。

        生存模式雖然沒(méi)有那么多的大場(chǎng)面,但玩家死了也不能復(fù)活,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)永遠(yuǎn)不會(huì)公式化,做出的每一個(gè)決定都要深思熟慮,活到最后的成就感也是無(wú)與倫比的。

        好在《彈痕2》的這三種模式并不是互相沖突的關(guān)系,而是相互獨(dú)立、彼此互補(bǔ)的關(guān)系。

        某個(gè)模式玩膩了,玩家還可以換另一個(gè)模式玩一玩,雖然這游戲只有三個(gè)模式,但可玩性卻完全能跟《海上堡壘》那種有好幾種模式的FPS游戲相媲美!

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