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        “這也就是我要強調的,話語權問題!”

        “一般而言,我們所說的‘劇情設計師’在開發組內的地位必然是低于‘主設計師’的。劇情設計師的任務是根據主設計師提出的要求,為游戲機制披上合理的劇情外衣。一旦出現沖突,那么必然是聽從主設計師的要求,改劇情。”

        “反過來,假如劇情設計師在開發組內的地位高于主設計師呢?那么出現沖突的時候,就是主設計師聽劇情設計師的,劇情不變,修改游戲功能?!?br>
        “很多人可能會說,怎么改不都一樣嗎?反正游戲最后能做出來就行了,出現矛盾時這一星半點的改動也影響不了什么。”

        “但我要說,這顯然是外行人才會說的話。怎么叫‘一星半點的改動影響不了什么’?一款成品游戲可以看成是各個齒輪緊密咬合的精密儀器,是牽一發而動全身的。有時候你改了一個小細節,可能就會引發連鎖反應,造成整個游戲的全面崩盤?!?br>
        “外行指導內行,就會出現‘主打劇情的游戲卻在劇情中給玩家喂屎’這樣的慘劇,往小了說,它會讓一款原本有機會追求完美的游戲留下瑕疵;往大了說,劇情上的瑕疵足以毀掉在游戲機制和游戲品質上的全部努力,甚至把一個封神的IP打落萬劫不復的深淵!”

        “那么可能有人要問了,那到底是支持劇情設計師,還是支持主設計師?”

        “我只能說,要具體問題具體分析,要看劇情在一款游戲中到底發揮了多大的作用。如果一款游戲就是劇情導向的互動電影類游戲,那么劇情當然是至關重要的。如果游戲本身并非主打劇情,那么劇情就要為游戲機制讓步?!?br>
        “但在這里我要強調一點:有一些游戲,可能它的整個PVE內容和很多游戲機制都是建立在劇情設定上的,那么,可能從表面上來看劇情沒那么重要,似乎為了游戲機制改一改也沒有大礙,但實際上在這種游戲中,劇情的重要性與劇情導向的游戲是旗鼓相當的!”

        “比如,《永墮輪回》和《鬼將2》?!?br>
        “它們都不是主打劇情的互動電影類游戲,前者是動作類游戲,后者是格斗類游戲,表面上來看,它們的亮點在于戰斗系統,以及豐富的內容。但,它們是游戲機制建立在劇情設定之上的游戲?!?br>
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