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        用成品去對照這幾條要求,相當于是先看標準答案再看題目內容,解讀起來自然比李雅達當時要容易得多。

        “華夏背景和古文撰寫的劇情內容,是為了凸顯文化內涵,立住‘國產動作游戲’的標簽;超高難度一方面是為了讓玩家挑戰自我,讓游戲更有辨識度,另一方面則是為了打破次元壁……”

        嚴奇從頭到尾捋順了一遍,發現裴總的這五點要求還真是缺一不可,從游戲設計到初期宣傳,竟然全都有關聯。

        而在DEMO出來之后的難度調整和“普渡”這把武器的加入,更是起到了畫龍點睛的效果,讓《回頭是岸》的從優秀之作變成了神作級別。

        但是分析完之后,嚴奇更疑惑了。

        “李姐,我大概能猜到這幾條要求的原因。”

        “但……這顯然是裴總從一開始就已經把游戲的最終形態給規劃好了吧?”

        “只能說裴總天縱奇才,太強了,騰達其他的設計師們都是靠裴總的點子才做出來的這些游戲。”

        “你剛才說的‘規律和竅門’,哪有啊?”

        李雅達微微一笑:“在剛開始的時候,我也是跟你差不多的想法。”

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