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        這是很正常的,畢竟強的英雄就要砍,但砍得少了不疼不癢,砍得多了又可能一刀砍廢;而弱的英雄,加強得少了沒有質變,加強得多了又可能突然強得不可收拾。

        再加上不同玩家群體之間本來就存在巨大的差異,一個英雄在魚塘局、高端局和職業賽里面可能完全是不同的英雄,這更是讓平衡問題難上加難。

        但總體來說,閔靜超負責GOG的這段時間,在游戲的平衡性方面做得還是比較不錯的,這一方面是因為他能夠從DGE俱樂部的職業選手和專業戰術分析師那邊獲得建議,也可以從玩家群體中聽取意見。

        在深入思考FPS游戲職業平衡性這個問題的時候閔靜超發現,FPS游戲的職業設定最好還是不要照搬MOBA游戲或者MM游戲,所以才做出了現在的這種設計方案。

        至此,《彈痕2》的整個設計方案就都講解完畢了。

        后續肯定還有很多工作,比如這張大地圖具體是一個什么布局,據點如何分布,每個據點刷新的資源大概是什么量級,玩家可用的特殊道具有多少……

        不過這些就都有其他的設計師來幫忙完成了,比如大地圖那是關卡設計師的工作。

        閔靜超作為主設計師,只要保證大方向沒有跑偏就可以了。

        會議室里陷入了短暫的沉默,過了一會兒之后孫希說道:“我這邊沒問題了。”

        其他設計師也沒再說什么。

        周暮巖看了看,也點了點頭:“好,那就這么敲定了。”

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