欧美视频国产视频I在线免费精品视频I免费黄色在线网站I999视频网站I欧美日韩国产页I国产专区在线I亚洲人成在I在线v

        設計師們看著這份設計方案,結合閔靜超的講解,表情各異。

        顯然,這個設計方案對傳統FPS游戲而言,是挺顛覆的了。

        而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多游戲平衡和機制創新的經驗以后,對FPS游戲玩法做出的一種改良。

        這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?

        這不一定。

        因為經典模式之所以被稱為經典模式,就是因為它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。

        至少在幾年之內,FPS游戲的經典模式仍然會有大批的玩家。

        但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。

        就像閔靜超之前說的,裴總其實暗示得很清楚了,繼續走經典模式那條路必然跟《海上堡壘》和《反恐計劃》等游戲撞上,《彈痕2》作為后來者,并沒有任何的玩家積累,其實是很吃虧的。

        所以,選擇這種新型的對戰模式,相當于是為FPS玩家提供另外一種不同的游戲體驗,跟其他的FPS游戲形成了錯位競爭。

        從這一點上來說,《彈痕2》不需要超越《海上堡壘》和《反恐計劃》,只需要在這個細分的領域內做到最好,能夠穩定地盈利,那就完全達到目的了。

        內容未完,下一頁繼續閱讀