這樣做,確實會獲得巨大的熱度,起到良好的宣傳效果。
可是,玩家的游戲體驗卻得不到保障。
因為《永墮輪回》的整個數值系統都是按照新戰斗系統來規劃的,強行讓玩家們用《回頭是岸》的戰斗系統來打,必然無法獲得最佳的游戲體驗。
更何況,《永墮輪回》的戰斗系統是游戲體驗不可分割的一部分,藏著掖著不給玩家算是怎么回事?
而新的這種更新方式,就合理多了。
先放出一小部分內容,讓玩家用一周時間簡單回憶《回頭是岸》的戰斗系統;
更新《永墮輪回》的新戰斗系統,同樣能給玩家帶來一種驚喜感;
讓玩家用新的戰斗系統打通游戲的大多數內容,不浪費玩家們的時間,盡最大可能保證了玩家們的游戲體驗。
介紹完了兩種方案的本質不同以后,喬老濕進行了一個簡單的總結。
“總之,這兩種方案的區別在于,到底是為了熱度犧牲一些玩家的游戲體驗,還是為了玩家的游戲體驗犧牲一些熱度?”
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