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        嘗試了幾次之后,嚴(yán)奇基本上適應(yīng)了這種節(jié)奏。

        這并不困難,畢竟在呼吸圖標(biāo)變化時(shí),游戲背景音也會有淡淡的呼吸音效,這種呼吸的節(jié)奏并不會因?yàn)閯×疫\(yùn)動而變得雜亂,所以只需要多熟悉幾遍,記住呼吸頻率,讓出刀的時(shí)機(jī)變成一種肌肉記憶就可以了。

        但嚴(yán)奇覺得,但看這一個(gè)改動的話,似乎并不怎么出彩。

        雖然在設(shè)定上很新穎,但實(shí)際的效果卻不一定會好。

        給玩家多加了一個(gè)維度的難度,有可能會導(dǎo)致目前已經(jīng)稍顯冗長的戰(zhàn)斗變得更加冗長,因?yàn)橥婕也荒茉贐OSS出招結(jié)束后就立刻出招攻擊了,還得考慮武神是否在呼氣狀態(tài),這顯然會浪費(fèi)一些攻擊的時(shí)機(jī)。

        所以,這到底是不是一個(gè)好的設(shè)定,還得看其他方面的更改。

        緊接著,是體力值與斬殺設(shè)定的說明。簡單來說就是氣息值影響體力值回復(fù),雙方體力值出現(xiàn)差距時(shí),戰(zhàn)力將變得懸殊,而體力值過低的一方會被斬殺掉。

        “嗯,這樣相當(dāng)于是進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了氣息值的重要性,‘慢用慢回’的體力替代了‘快用快回’的體力,與現(xiàn)實(shí)中的概念更加貼近了。”

        “難度進(jìn)一步提升,但還是那個(gè)問題,樂趣不一定提升。”

        嚴(yán)奇繼續(xù)往后看。

        緊接著是三種攻擊的常規(guī)應(yīng)對方式。敵人的攻擊被分為上中下三段,上段攻擊用墊步閃身,中段攻擊用招架,下段攻擊用跳躍。

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