欧美视频国产视频I在线免费精品视频I免费黄色在线网站I999视频网站I欧美日韩国产页I国产专区在线I亚洲人成在I在线v

        這句話讓普通玩家也有了繼續玩下去的理由,所以《回頭是岸》才能彌合兩種玩家的訴求,成為經典。

        但《永墮輪回》似乎無法再用這個理由搪塞過去了。

        因為《永墮輪回》的數值難度實際上已經超出了普通玩家的承受閾值,他們也沒有耐心再去體驗所謂的游戲真諦了。

        于是,抱怨游戲數值設計有問題的普通玩家,和那些巴不得游戲越難越好的核心玩家之間,展開了爭論。

        普通玩家認為,游戲是為大眾服務的,如果大部分人都無法從中獲得樂趣,那么這無疑是一款失敗的游戲。《回頭是岸》曾經的成功是因為平衡了難度與樂趣之間的關系,而《永墮輪回》沒有做好這一點。

        核心玩家則認為,《回頭是岸》系列游戲本來就是高難度的動作類游戲,在本體已經照顧普通玩家的前提下,DLC提升難度、給玩家更高挑戰是無可厚非的行為,手殘和玻璃心大可以不要玩。

        這兩種玩家爭得面紅耳赤。

        此外,還有另外一部分玩家在研究那個特殊的格擋機制。

        有不少玩家都發現了,游戲中確實會觸發一種特殊的格擋機制,只有在只拿一把魔劍且頻繁死亡很多次之后,才有極小的概率觸發。

        觸發之后,會有一定的減傷效果,但并不能完全免傷。因為游戲中的怪物傷害極高,所以這個減傷的意義實在是微乎其微。

        不過,這個自動格擋機制會隨著游戲進程的推進而發生變化:格擋的幾率更加頻繁、格擋的免傷效果逐漸提升。

        內容未完,下一頁繼續閱讀