“可是大家還記不記得我之前提到過的裴總設計理論?”
“在裴總的設計中,所有的設定和玩法都是為了讓游戲破圈。通過玩法賦予玩家的情緒來打破次元壁,讓玩家能夠更深刻的在情緒上帶入主角。這種做法比單純的通過劇情表現來帶入主角要更加高明?!?br>
“那么這種只注重一周目卻不注重多周目的單調粗暴玩法,到底為什么可以打破次元壁呢?容我先賣個關子,先說一說我理解的這部游戲的劇情?!?br>
到這里,喬老濕其實已經提出了大多數人對于這款游戲的第一個質疑,就是玩法相對單調。
只不過它對于這游戲玩法的評價,卻與大多數人的評價都不相同。
喬老濕畢竟也是一個經驗豐富的up主了,知道怎么樣賣關子才能最大程度的吸引觀眾的注意往下看。
緊接著他開始分析游戲的劇情。
“大家還記不記得我剛才說過的,裴總游戲的第二塊基石就是通過各種隱喻世界觀架構以及很容易被人忽略的劇情內容,向我們表達一種特定的思想?!?br>
“而在這款游戲中,當然就是要表達對于賽博朋克題材的一種特定的認識?!?br>
“大家可以看到這部游戲實際上是首尾呼應的,裴總實際上是把最后一幕的情節拿到了最開頭,之后才切入到10年前的真正開端進行講述?!?br>
“從手法上看,有一點點魔幻現實主義的感覺。讓人想到了那句名句:‘許多年之后,面對行刑隊,奧雷良諾·布恩地亞上校將會回想起,他父親帶他去見識冰塊的那個遙遠的下午。’”
“薩特曾經說過:‘家的技巧在于他把哪一個時間選定為現在。由此開始敘述過去?!?br>
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