第二是要從游戲機(jī)制入手?傷害不一定超模?但必須能幫助裴謙這個(gè)手殘順利地打過新戰(zhàn)斗機(jī)制下的BOSS。
有了具體的方向之后就好辦多了,裴謙很快想到了一個(gè)不錯(cuò)的解決辦法。
“游戲的難度確實(shí)要調(diào)整一下。”
“既然引入了氣息值的設(shè)定,那就不能再用原本的辦法去打BOSS。如果BOSS的氣息值是滿的?體力也是滿的?卻被玩家給慢慢地磨死了,那就太不合理了。”
“所以我們應(yīng)該設(shè)定為:BOSS的氣息值和體力值處于較好的狀態(tài)時(shí),玩家即使打到了BOSS?掉血也不會(huì)很多。”
“而在BOSS處于巔峰狀態(tài)下的時(shí)候?玩家的攻擊更有可能會(huì)被BOSS招架。具體是完美招架、普通招架或者失誤?掉多少血量和氣息值?我們用人工智能系統(tǒng)做一個(gè)隨機(jī)?讓玩家每次的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都有細(xì)微的差別。”
胡顯斌:“呃……”
他一時(shí)間有點(diǎn)詞窮。
之前他問難度要不要調(diào)整?其實(shí)是在問,難度要不要調(diào)低一點(diǎn)。
因?yàn)楝F(xiàn)在這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)明顯比之前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加復(fù)雜、挑戰(zhàn)性更高,如果還是之前的那種難度,恐怕會(huì)更難通關(guān)。
結(jié)果裴總反而還把難度給提升了!
內(nèi)容未完,下一頁繼續(xù)閱讀