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        &并沒有直接用“鼠標”、“鍵盤”、“手柄”等詞匯,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。

        取而代之的,是屏幕上出現了一個簡潔的圖標提示,比如在需要鼠標圈選部隊的時候,屏幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的鼠標形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。

        整體的UI跟電影中的UI幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比于其他那種鎖定上帝視角的游戲而言,整個畫面在拉近之后會顯得更加宏大。

        第一關的劇情非常簡單,只是指引玩家習慣控制游戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之后潰敗的模擬影像。

        在游戲內容結束之后,再次無縫切換到了電影的內容。

        原本由玩家操作的畫面變成了電影畫面,用更加宏大的方式展現了剛才的內容。

        不過,在游戲過程中的行動更加自由,而且時間比電影的時間要長得多,所以并不會覺得劇情重復,反而更加強化了劇情在玩家心目中的印象。

        緊接著,是第二段劇情和實戰、第三段劇情和實戰……

        喬梁發現,《使命與抉擇》這款游戲似乎跟其他游戲的做法不太一樣。

        在其他游戲中,是以游戲內容的本體為主,劇情CG穿插在游戲內容中,起到點綴的作用。

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