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        另外,何安也注意到《使命與抉擇》里面的建筑物和兵種單位,尺寸相差十分懸殊,一個地面基地的尺寸是太空星艦的好幾倍,太空星艦又是普通飛船的幾十倍,普通飛船又是最小單兵作戰(zhàn)單位“云雀”的幾十倍。

        所以《使命與抉擇》的整個地圖也就會顯得非常龐大,視角在最高和最低的情況下,比例尺變化十分劇烈,最低時能看到云雀戰(zhàn)士的盔甲細(xì)節(jié),而最高時能看到一座大型地面基地的全貌。

        拉到高空鏡頭之后,那些在地面上行進(jìn)的云雀戰(zhàn)士就像是一只只螞蟻一樣。

        不同的單位是在不同的高度層級上分布的,太空星艦在最高的層級,下面是普通飛船,再下面才是從飛船上空降到地面的云雀小隊(duì)。

        所以,玩家必須要經(jīng)常調(diào)整視角,才能更好地觀察戰(zhàn)場的全貌。

        由此帶來的問題也是顯而易見的:要求機(jī)器的配置很高、操作不便。

        像《幻想之戰(zhàn)》和《星海2》這種經(jīng)典的RTS游戲,各種單位的比例是失真的。很多兵種在設(shè)定中個頭相差幾十倍,但在游戲中最多只大了一倍不到。

        因?yàn)镽TS游戲需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

        如果按照真實(shí)尺寸來做,那么一艘大型母艦和一架偵察機(jī),他們的移動速度分別是多少?彼此之間會不會互相覆蓋導(dǎo)致玩家忽略?小型單位操作起來是不是費(fèi)力不討好?小型單位攻擊大型單位是不是造成的傷害會非常有限?一隊(duì)士兵拿機(jī)槍打爆主基地是不是非常不科學(xué)?

        &游戲終究只是游戲,又不是戰(zhàn)爭模擬器,這些問題解決起來費(fèi)力不討好,而且?guī)缀鯚o法解決。所以傳統(tǒng)的RTS游戲都是為了平衡性和操作性大大犧牲了真實(shí)性。

        《使命與抉擇》反其道而行之,最大限度確保了真實(shí)性,但這同時也就意味著游戲的平衡性和操作性完全沒有了。

        在傳統(tǒng)的RTS游戲里,30個大兵能輕而易舉地打打爆一輛坦克,但在《使命與抉擇》里,再多的機(jī)槍兵遇到大型的地面重型裝備也都只有被吊打的份。

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