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        比如玩家走在懸崖邊上,突然跳出來一個怪物把你推下去了。

        大部分游戲的難度,都是從這五個維度來考量的。

        但是,裴謙必須得保證自己也能過關,那么數值、操作、反應速度這三個維度,就只能維持在正常人可以接受的水平之內。

        如果單純加數值的話,boss有一百萬的血,玩家摸它一次掉1點血,這確實可以勸退絕大多數玩家,但裴謙自己也堅持不下去。

        同理,過難的操作、過短的反應時間,這些勸退效果雖好,但裴謙自己也頂不住。

        所以,數值、操作、反應速度這些方面的難度,就只能加到裴謙的極限,也就是一個普通人的極限。

        想要再加高難度,就只能從針對性和意料之外的事件這兩個方面去下功夫。

        比如,某個怪物只有用特定的武器打,才會更有效率;某個地方有小怪會陰人,必須提前用特殊道具把它處理掉,或者用遠程武器給引出來。

        這些方面,裴謙完全可以憑借著自己的游戲理解偷看設計方案來解決。

        而數值、操作、反應速度這些,還是只能維持在正常人能接受的水平。

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