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        “可惜不能直接攻占對方大本營直接獲勝啊,只能一直拉鋸戰。”

        “這說明匹配機制做得好啊!勢均力敵才有意思,我們要是直接推到對方大本營了,我們確實是爽了,但對方玩起來就一點沒樂趣了,久而久之這模式的玩家只會不斷流失。”

        “玩起來感覺有點像是《幻想世界》那種40VS40的大戰場?讓我想到了幾年前跟著國家隊打戰場刷軍銜的崢嶸歲月……”

        大家的普遍感覺是,第二階段的戰斗,有點像是《幻想世界》中的那種超大型戰場。

        只不過相比于MM游戲中的大型戰場,《彈痕2》的這種模式又有一定的改善。

        因為MM的戰場是基本沒有平衡機制的,雙方都是滿40人就開場,但雙方的裝備、操作、指揮差距,有可能是天壤之別。

        所以,這一類的戰場很少會出現勢均力敵的鏖戰,絕地翻盤更是少得可憐,基本上只有兩種情況。

        第一種,雙方在地圖中央最關鍵的據點一波碰撞,輸了的基本上就失去斗志,開始各玩各的,占下關鍵據點的一方就可以按部就班地贏下這場戰斗。

        第二種,雙方各走各的,直奔對方老巢,大家都是節省時間、比拼速度,誰先干掉對方的將軍誰就贏。

        真正陷入劣勢卻仍舊不放棄,團結一心尋找翻盤機會的對局,可以說是鳳毛麟角。

        但《彈痕2》就有所不同,這款游戲不是一上來就劃分好陣營,而是先通過前15分鐘的激烈戰斗對玩家進行淘汰和篩選,再重新分配陣營,這樣就保證了雙方的實力比較接近。

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