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        畢竟這一款游戲隨便做做也得投入幾百萬的資金,稍微抓一抓細節(jié)就是上千萬,這么多錢真要是打了水漂,那也是很心疼的。

        裴謙呵呵一笑,完全不慌。

        類似的場景他經歷過太多次了,如果大家不問,他反而覺得不踏實。

        你們只要一問,那各種歪理絕對是張口就來,保證給你們安排得服服帖帖的。

        裴謙微笑著說道:“哪里有疑惑?”

        周暮巖想了想,說道:“首先是游戲的手感。”

        “當初《彈痕》跟《海上堡壘》比,有一個很大的劣勢就是手感過于向《反恐計劃》靠攏,導致新手玩起來沒那么舒服。”

        “我當時就一直在想,以后再做FPS游戲,一定向《海上堡壘》學習,盡可能降低新手的門檻。”

        “延續(xù)《彈痕》的手感是為什么呢?”

        當初《彈痕》失敗后,周暮巖幾乎是帶著整個項目組的設計師在學《海上堡壘》,很多問題都分析得特別透徹了。

        學習成功經驗,這是每一位設計師必須的能力。

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