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        因為于飛才剛做主設計師一個月,比較沒經驗,所以在安排工作的時候出了點岔子。

        想把一款游戲的內容拆分成四個部分、依次更新,這個工作量是非常巨大的,而且很繁瑣。

        必須保留原本的底層設計,否則游戲可能會因為各種不知名的原因而卡死、崩潰,給玩家?guī)聿缓玫捏w驗,甚至完全無法運行。

        而且,游戲中的各種場景、怪物、玩法、機制等等都是密切關聯(lián)的,拆開的時候必須小心翼翼。

        再加上于飛寫的方案沒有詳細說明,所以負責拆分的設計師在巨大的工作量之下,忽視了魔劍的自動格擋機制,讓它隨著底層機制在第一部分就更新上去了。

        這看似不起眼,但造成了令人窒息的連鎖反應。

        游戲的數值更新了,戰(zhàn)斗機制卻沒有更新,所以玩家實際上是在用《回頭是岸》的那套傳統(tǒng)戰(zhàn)斗機制在打增強后的怪物,所以難度陡然提升,更別說還有一些沒玩過《回頭是岸》的新手也在玩《永墮輪回》。

        這樣一來,打不過小怪的玩家就大幅增加了。

        根本拿不到鬼差武器,可不就是只能拿著魔劍一遍一遍地死嗎?

        本來如果更新了戰(zhàn)斗系統(tǒng),那么玩家就可以做出各種各樣的格擋動作,這會形成一種天然的、完美的掩護效果。

        因為玩家可以打出手動格擋,所以偶然出現(xiàn)一次的自動格擋,也不會引起太多的注意,玩家們會覺得這是自己無意間按出來的,不會往游戲機制那個方面去考慮。

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