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        “每一輛車都要單獨建模,不同車輛的底盤、AB柱、車身材料等都會根據現實中的情況,有不同的數據,保證每一輛車撞擊之后的結果都不相同,而且與同款車在現實中的撞擊結果完全一致。”

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        “其他的諸如車的馬力、駕駛感、輪胎的抓地力等等,也都要跟現實中的數據一致。”

        “玩家用方向盤體驗游戲的時候,要無限接近現實中的駕駛。”

        這個一方面是為了多花研究經費,另一方面也是為了更加勸退玩家。

        把車拆分成很多個不同的部位,每輛車的數據都各不相同,這個工作量會非常龐大,比所有車共用一套物理碰撞系統要麻煩得多。

        而不同撞擊時車輛的受損情況不一樣,可以提高玩家的損失。

        比如在很多游戲中,車輛以100多的時速撞擊,車頭都凹進去了一塊,但還是能繼續開。

        但在裴謙預想的這款游戲中,以這種速度撞擊,車就直接廢了。

        “其次,游戲有車損系統,并且不能關閉。玩家在游戲中撞車,或者發生小剮蹭,都要按照現實中的情況來處理。”

        “撞了車要修,剮蹭了要補漆,碰了別人的車要定責,全額賠償。”

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