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        “因?yàn)閂R的沉浸感太強(qiáng)了,如果是槍戰(zhàn)或者恐怖題材的話,可能很多人會(huì)因?yàn)楹ε峦娌幌氯ァ6绻切蓍e類游戲的話,就不會(huì)有這些問題,更容易堅(jiān)持下去。”

        “現(xiàn)在的關(guān)鍵問題在于,作為一款休閑游戲,我們必須要做到玩法足夠豐富……”

        兩個(gè)人你一言我一語(yǔ),林晚不斷地在本子上記錄著,很多細(xì)節(jié)一一呈現(xiàn)。

        主策劃蔡家棟簡(jiǎn)直是有點(diǎn)目不暇接,完全跟不上兩個(gè)人的思路。

        就順著這幾條簡(jiǎn)單的規(guī)定,硬是分析出來這么多東西?

        太神奇了,這到底是怎么做到的?

        蔡家棟之前也做過項(xiàng)目,但他在設(shè)計(jì)的時(shí)候都是基于一些約定俗成的玩法,大家雖然也有一些頭腦風(fēng)暴的環(huán)節(jié),但基本上是反復(fù)糾結(jié)于一些細(xì)枝末節(jié)的玩法。

        通俗一點(diǎn)地說,就是內(nèi)核基本不變,只是外在包裝翻來覆去地?fù)Q。

        因?yàn)樽鳛殡唇鹩螒騺碚f,玩法都是那一套東西,哪個(gè)功能換掉都會(huì)影響盈利,不能亂動(dòng)。

        但在遲行工作室這邊顯然不一樣,林晚跟葉之舟兩個(gè)人似乎完全是在從零開始考慮一款游戲的形態(tài)。

        其他的游戲公司,是先確定了游戲的大致形態(tài)之后,再開會(huì)討論一些具體的細(xì)節(jié);而遲行工作室這邊則是通過一些細(xì)節(jié),反推出游戲的終極形態(tài)。

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