因為AI的不足,有時候某支部隊的潰退看起來是毫無道理的,這就讓真實感大打折扣。
而在新技術應用之后,AI所作出的“擬真元素”模擬,都是立足于現有勝率基礎上的推演,每個單位在違抗命令時作出的行為都有一定的合理性作為支撐,擬真感就大幅增強了。
簡單來說,原本的部隊不聽指令,玩家可能會覺得“它瘋了”,而現在的部隊不聽指令,會讓玩家覺得遇到了一個愚蠢的下屬。
“瘋”和“愚蠢”之間的差別,就是新的人工智能技術所帶來的改變。
甚至在主角演講之后的劇情中,人類部隊因為受到鼓舞而爆發出強大的斗爭意志,這時候AI可以做出比人類更聰明的決策。
這種決策會顯著提升整體戰斗表現,卻不會讓玩家覺得是開掛了,并沒有任何數值上的提升而是戰術上的提升,這就最大可能地削弱了給玩家帶來的不真實感。
其次,隨著時間的推移,人機對戰的上限將會無限拔高,可以支持游戲推出更多相關的玩法。
《使命與抉擇》畢竟是一款RTS游戲,雖然像孟暢那種完全不懂RTS游戲的玩家可能會卡關,但對于一些老手來說,通關游戲劇情并不難,而在通關之后,他們就失去了繼續探索游戲深度玩法的動力。
其他的RTS游戲對此的解決方法是開放天梯對戰,在玩家群體中通過天梯的方式自動篩選高手。
玩家們在與高手的對抗中不斷提升、不斷進步,始終都會去追尋更高的目標,游戲的壽命自然也會相應地延長。
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