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        “為了緩解玩家的疲勞情緒,建議可以采用長短關的設計。比如,序章是一個短關,用于引導玩家適應游戲玩法,大約10分鐘就可以結束;第一關是一個長關,在擊敗boss之前需要進行復雜的解謎內容,要玩大約1小時;第二關又是一個短關,可以直接進入boss戰,然后在對boss的追逐戰的過程中摻雜幾個階段的解謎元素,游戲時間大約30分鐘;第三關又是一個長關,時間延長到1小時15分鐘,會有更加復雜的解謎內容……”

        “通過這種設計,可以調節不同關卡中玩家的情緒流程,起到一種張弛有度的效果。”

        “而且,根據我們敲定的長短關卡時間,可以決定某一關具體要用哪個場景,把boss戰玩法、關卡背景、關卡時長等元素給結合起來,這樣就能給玩家們留下更加深刻的印象。”

        烏志成眨了眨眼睛:“對啊,有道理啊!”

        他之前其實并沒有想這么多,單純就只是本著一種湊數的心態,給游戲規劃10個關卡、每個關卡有不同的背景包裝。

        但是聽席皓這么一分析,這里面竟然還有這么多門道呢?

        關卡的時長可以控制玩家的游戲情緒,達到張弛有度的效果,那么玩家在玩的時候就不會在中途突然出現枯燥、乏味的感覺,能夠帶來更好的游戲體驗。

        而且,游戲時長也決定了某一關卡的形式:是經過漫長解謎之后boss戰?還是直接boss戰?又或者是分多個階段的boss戰、轉換階段時加入解謎元素?

        不同形式的關卡給玩家帶來的游戲體驗也是完全不同的。

        經過席皓這么一分析,烏志成瞬間感覺之前非常模糊的內容變得清晰了很多,沒什么頭緒的地方也變得有跡可循了。

        烏志成趕忙在本子上記錄,生怕過一會兒忘了。

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