因為騰達向來是破格提拔,不管是數值策劃還是主策劃,都是從底層提拔新人,所以裴謙剛開始完全沒覺得邱鴻這個履歷有什么問題。
但現在邱鴻主動提起,裴謙又仔細想了想才意識到,在十年前、一家普通游戲公司的背景下,剛入行就擔任數值策劃,確實不科學。
在國產氪金游戲中,數值策劃的地位僅次于主策劃,因為游戲中最重要的部分:戰斗系統、氪金系統、游戲體驗等等,都跟數值息息相關。
數值策劃,可以看成是主策劃的左膀右臂,甚至很多主策劃或制作人,本身就是從數值策劃提拔上來的。
而常規來講,即使是一個頂尖高校數學系畢業的學生,剛入職也只能做一個普通的執行策劃兼任數值策劃來過渡,剛開始只能負責填表,大概一兩年甚至更久之后才能被提拔為一款游戲的主數值。
在大公司、大項目中,這種情況會更加明顯。
而邱鴻剛入行就在大公司、大項目做了數值策劃,全面負責游戲的數值,排除他可能是跟公司老板有血緣關系這種可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其實就已經有了工作經驗。
即使之前的工作經驗沒有足夠成功,但只要他負責的部分足夠優秀,就一樣可以在一家新公司爭取到主數值的這個職位。
裴謙想了想,說道:“所以,其實你并不是2001年入行,你實際的入行時間,比這個還早。”
邱鴻點點頭:“沒錯。我實際上的入行時間,還要更早兩年。”
“在我入行的那個年代,曾經是國產單機游戲的黃金時代。《幻劍仙緣》賣了30萬套,收入1000萬;千呼萬喚的《黑暗時代2》引入國內,也賣了差不多的錢,雖然跟海外沒法相比,但已經算是破紀錄的數字;《豪杰群俠》,也賣得不錯。”
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